문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 어도비 플래시 (문단 편집) == 설명 == 처음에는 원래의 목적대로 [[GIF]] 애니메이션을 대체할 정도의 웹용 애니메이션 제작 도구로 주로 쓰였으며, 우리나라에서 본격으로 퍼지기 시작한 것은 1990년대 후반과 2000년대 초반에 [[졸라맨]], [[마시마로]], [[달묘전설]], [[우비소년]], [[뿌까]] 같은 다들 한 번 쯤은 들어봤을 익숙한 [[플래시 애니메이션]]들이 유행하기 시작하면서부터다. 사실 주로 쓰이는 곳은 웹 디자인 분야인데, 웹 디자인 관련 및 디지털 디자이너의 개인 사이트를 들어가면 플래시로 만들어진 멋진 영상 및 디지털 앱스트랙트들을 볼 수 있다. 이쪽 분야에서 플래시를 잘 다루는 괴수들은 차고 넘쳤다. 특히 1세대 플래시 개발자로 큰 영향력을 미친 사람인 [[https://joshuadavis.com/|조슈아 데이비스]]와 [[http://tha.jp/|나카무라 유고]]. MIT 미디어랩의 교수인 존 마에다의 초기 액션스크립트 작품은 MoMA에 전시되기도 했다. 플래시는 원래 GIF를 대신할 애니메이터일 뿐이었으나, 버전 3.0에서 벡터 형태의 몰핑 기능을 지원하여 사각형이 부드럽게 원형으로 바뀌는 등의 연출을 파일 용량의 증가 없이 구현하면서 인터랙티브 웹사이트에서 연출에 혁명적인 도구로 자리매김하기 시작했다. 나중에 보조하기 위해 액션 기능(코드)가 생기고 버전 4까지만 해도 단순한 동영상 재생을 제어할 때나 쓰던 이 액션 기능이 버전 5부터 [[액션스크립트]]라는 이름으로 강화되면서 슬슬 프로그래밍 도구의 냄새를 풍기기 시작하더니 나중에 2.0(AS2.0)이 되고 좀 더 시간이 흐르자 액션 스크립트 가상머신([[AVM]])을 완전히 갈아엎어 새로 만들다시피 한 액션스크립트 3.0(AS 3.0)가 나와서 웬만한 프로그래밍 언어 수준의 능력을 갖춘 무서운 도구(툴)가 되어 버렸다. 결국 동영상 재생을 넘어서는 시도가 각 방면으로 이루어졌고 그 중 하나가 플래시 게임이다. 멀티 플랫폼에 평균 이상은 찍는 성능, [[JIT]], 내장된 그래픽 처리가 상용 그래픽 엔진 급, 바이트 단위의 저수준 조작, 그래픽 가속을 통한 3D 개발, 소켓 서버 등. 이 정도 기능을 내장하여 지원하는 스크립트 언어는 그렇게 많지 않다. 단지 프로그래밍 언어의 냄새를 풍기기 시작하면서 단순히 동영상 재생이나 광고 정도에 쓰기엔 좀 과하다는 게 문제라면 문제. 그리고 보통 프로그램은 뜯어 보지 않는 한 무엇으로 만들어졌는지 알기 어려운데, 플래시도 웹 상에서 재생되어 우클릭[* 키오스크 같은 터치스크린은 원 또는 사각형 표시가 나올 때 까지 길게 눌러야 확인이 가능하다.]으로 확인이 가능한 플래시 플레이어가 아니면 플래시로 만들어졌다는 걸 직접 확인하기 어렵다. 이때 우클릭이 안 될때 F12를 눌러 내트워크로 들어간 다음 세로고침하면 플래시로 만들어졌는지 확인할 수 있다. 덕분에 관련 업계 종사자가 아닌 한 대부분 동영상이나 광고 정도만을 접하게 되는데, 이 때문에 일반인들의 플래시를 보는 인식은 "플래시? 그거 그냥 동영상 재생이나 하는 거 아냐? 그거에 무슨 의의가 있어?" 수준이었으며 2020년 12월 31일 서비스 종료가 현실로 다가오고 나서야 알게 모르게 실생활에 유용하게 쓰였다는 것을 알게 되었다. [[스티브 잡스]]는 세상을 떠날 때까지 플래시를 싫어했다.[* [[https://web.archive.org/web/20200614182254/https://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/|Thoughts on Flash]] - Apple] 초기 어도비는 [[Mac(컴퓨터)|매킨토시]]를 밀고 있었고 이때는 양자의 관계가 좋았지만 마이크로소프트가 [[Windows 95]]를 출시한 이후로 조금씩 옮겨가는 모습을 보이면서 애플과 사이가 나빠졌다. 플래시는 원래 어도비 회사 제품이 아니었지만 어도비가 인수하고 나서부터 애플 지원 정책에 아예 빠져버려 자연히 배척하게 되었다.[* 플래시의 원래 개발사인 매크로미디어는 애플과 사이가 좋은 편이었다.] 결국 사업상의 마찰이라고 보는 게 적절하다. 애플은 1999년 즈음에 기존의 OS인 '시스템' 시리즈를 Mac OS 9.2를 마지막으로 다윈 커널 기반의 'OS X' 로 이주하는 엄청난 모험을 했는데, 기존의 프로그래머들은 완전히 새롭게 코드를 작성해야 하는 어려움이 있었다. 어도비의 제품군은 당시에도 시스템 자원을 많이 소모하는 비대한 프로그램들이었기 때문에, 애플에서 손쉬운 이주 툴로 '카본'을 제공하기는 했으나, 원활하게 시스템상에서 돌아가려면 Cocoa 라는 프로그램으로 앱을 재작성하기를 권고했다. 이 당시 맥은 Windows에 비해 가뜩이나 어도비 제품군의 퍼포먼스가 점점 떨어지는 상황이었고, 카본에서 코코아로의 이주 또한 타사 제품들에 비해 어도비는 매우 느리게 진행되면서 나름 '맥 제품군 구매의 가장 큰 이유 중 하나'를 제공하는 어도비의 늦은 대응은 애플의 심기를 불편하게 했다. 그 이후, 아이폰이 시장에 안착한 이후로도 아무튼 iOS는 플래시를 아예 지원하지 않으며, macOS에서는 돌아가기는 하지만 '''발열이 심해지는 등'''[* [[MacBook]]에서 플래시가 포함된 페이지를 접속하면 팬이 미친 듯이 돌아가는 소리를 들을 수도 있다.] 최적화가 잘 되어있지 않고 상당히 불안정하다. [[페이스북]] 게임의 대부분은 플래시를 기반으로 하여 만든 것이다. [[유튜브]]는 원래 플래시 기반이었다. 2010년 초중반에 설치되는 키오스크는 대부분 플래시 가반이었다.[* 사례: ([[제주항공우주박물관]] 1층 항공역사관 2개[* AIR 추정] 2층 천문우주관 1개(?)를 제외한 대부분 키오스크가 플래시 기반이다.(2층 테마관,1층 항공역사관 (zone 2) 미확인) 제작 프로그램은 플래시 CS6,CS5.5 이다.) ...등] 플래시 버전 간의 [[하위호환]] 정책은 전통처럼 '''두 버전''' 전까지만 지원했다. 예를 들면 CS6에서는 CS5.5와 CS5 버전의 FLA 파일을 작성할 수 있고, CC2014라면 CC, CS6까지만 지원되는 식. 그래서 두 버전 이상의 구 버전 환경에서 옮겨 작업해야 하는 부득이한 일이 생겼을 때, 예를 들어 CS6에서 작업하다 CS4로 옮겨가야 할 때는 CS5 호환으로 저장한 다음 CS5 버전이 있는 컴퓨터를 찾아 다시 CS4 호환으로 저장하는 삽질을 거쳐야 했다. 거기다가 CC부터는 AS 2.0을 지원하지 않으므로 해당 파일이 AS 2.0으로 작성됐다면 호환되지 않는다. 그런데 사실 어도비가 [[어도비 포토샵|포토샵]]과 [[어도비 일러스트레이터|일러스트레이터]]를 제외한 다른 시리즈에서는 하위호환을 별로 신경쓰지 않는 편이며, 두 버전 '''씩이나''' 구 버전을 배려해주는 플래시 쪽이 오히려 구 버전 배려가 많은 편에 속한다. 예를 들어 [[어도비 인디자인|인디자인]]은 하위호환부터가 안 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기